文章来源:游娱大事件 开篇语: 互联网行业的兴起,让厂商与用户的供需关系变得更加透明化,用户能随时直接表达出自己的需求,厂商也需要及时根据需求来判断产品的调整。因此在过去的很长一段时间里,层出不穷的甲方和乙方职场段子是网友们喜闻乐见的笑话,厂商的创意和用户的需求已经不再像过去那样是一条单向输出线了,用户需要的是更多维更立体的内容覆盖,这样的需求,可以说单一的开发团队力量是很难满足的。 这就使得整个行业亟待一种新的思维方式,为用户庞大的刚需提供内容的生产力。 正文: 和传统行业相似,互联网行业的发展也是围绕着用户对“新东西”的需求而推进的。在技术层次,创新往往是从游戏领域开始应用,并逐渐实现大规模普及的。从VR、AR到人工智能、元宇宙,我们可以看到各大游戏厂商纷纷以自己的方式进行布局:腾讯发布了“超级数字场景”战略,传递对游戏认知和对产业边界的建设性思考;字节跳动的PICO盯上了VR这个“元宇宙入口”的市场,推出了售价低于国内智能手机平均价的头显设备;苹果公司干脆把VR外设做成了手套,准备让手柄操控方式直接进化到下一层级。 而在思维层次,创新就主要是体现在“内容”上了,内容的创意很难像科学技术一样有边界有轨道,可以沿着正确的方向不断探索前进,它更像是灵感的具象化,有时脑洞一闪,有时厚积薄发。当头部厂商们发现很难用“劳动密集型”模式去解决内容创新的问题时,他们选择了另一种布局方式:提供平台,由用户去为用户源源不断地生产内容。毕竟,最了解用户需求的,一定是另一部分的用户。 最先抓住了这个关键,并且逐渐促进了UGC这一市场发展核心趋势的,是短视频、直播,以及游戏领域的几家头部厂商。 从日常需求的视频与直播,到娱乐需求的DIY游戏,UGC生态正在日渐成熟 其实,“用户生产内容”这种模式,在前互联网时代就已经被各种论坛、博客、社区运用得相当成熟了,网站运营者提供平台,由用户去畅所欲言,发表看法,沟通互动,在思维的碰撞中产出精品内容。生产者得到了名气和精神满足,旁观者得到了思维启发,运营者收获了流量,三赢的良性循环让图文时代的互联网行业蓬勃发展。 文章来源:游娱大事件 转载声明: 本文为转载发布,仅代表原作者或原平台观点或立场,不代表我方观点。亚太菁英传媒及旗下澳洲门户网(ozportal.tv)仅提供信息发布平台,文章或有适当删改。对转载有异议和删稿要求的原著方,可联络info@ozportal.tv。 |